Les techniques Objet
Les principes généraux de la modélisation et de la programmation Objet.
L’abstraction et l’encapsulation : les interfaces.
Les différentes formes d’héritage, le polymorphisme.
Introduction à la modélisation UML : le modèle statique, le modèle dynamique, le modèle de coopération, les scénarios.
Les constructions de base du langage
Les variables : déclaration et typage.
La définition des champs.
Les méthodes : définition.
Les expressions.
Les instructions de contrôle : les instructions conditionnelles, de boucle, de branchement.
Les tableaux.
Les types énumérés, l’autoboxing.
Les unités de compilation et packages : le contrôle de la visibilité des classes, le mécanisme d’import.
Les imports statiques.
La définition et l’instanciation des classes
Les classes et les objets.
Les champs, les méthodes.
Les constructeurs.
L’autoréférence.
Les champs et méthodes statiques.
Les méthodes à nombre variable d’arguments.
Les aspects méthodologiques : la conception des classes.
L’héritage
Les différentes formes d’héritage : l’extension et l’implémentation.
Les interfaces et l’implémentation des interfaces. Le polymorphisme et sa mise en œuvre.
L’extension. La définition des classes dérivées, les constructeurs, les références. Les aspects méthodologiques.
La construction de hiérarchies de classes. La factorisation de code : les classes abstraites.
L’utilisation simultanée de l’implémentation et de l’extension. Les classes abstraites.
Les aspects méthodologiques : le regroupement des constantes, la spécification de services.
La construction de hiérarchies de classes et d’interfaces.
La généricité.
Les exceptions
Les blocs de Try, la génération des exceptions.
L’algorithme de sélection du catch().
Les aspects méthodologiques : la construction d’une hiérarchie d’exception, l’utilisation des exceptions.
La programmation des entrées/sorties
La hiérarchie des classes d’entrée/sorties.
Quelques classes de manipulation des systèmes de fichiers.
Quelques classes d’entrées/sortie travaillant sur les flots de bytes, sur les flots de Char.
Les entrées/sorties clavier.
La programmation graphique
Les concepts de base : les principes de la visualisation et de la gestion des événements depuis jdk1.1.
La visualisation des composants graphiques : les conteneurs et les Layouts.
Quelques composants graphiques : labels, boutons, zones de texte.
La gestion des événements : les Listeners et Adapters. L’association de gestionnaires aux composants graphiques.
Quelques classes utilitaires
Les classes système.
Les classes de conteneur
- Mettre en œuvre les principes de la programmation orientée objet
- Maîtriser la syntaxe du langage Java
- Maîtriser les principales librairies standards Java
- Maîtriser un environnement de développement intégré pour programmer en Java.
Durée : 5 jours
Participants :
Développeurs non confirmés, ingénieurs, chefs de projets proches du développement.
Méthodes :